LA PORTADA DE MAÑANA
Ver
Las decisiones del nuevo CGPJ muestran que el empate pactado entre PP y PSOE favorece a la derecha

Cultura

La Biblioteca Nacional se prepara para acoger a los videojuegos

Imagen de 'The Red Strings Club', videojuego del sello español Deconstructeam.

En la Biblioteca Nacional de España (BNE) se pueden consultar libros, claro, pero también música, mapas, grabaciones audiovisuales o páginas web. En un futuro no tan lejano se podrán encontrar también videojuegos, una de las industrias culturales más pujantes del país y el último arte en ser incorporado a la lista tradicional de musas. En eso trabaja la institución, uno de los archivos más importantes del país, desde hace unos dos años, y con más intensidad desde hace meses. El pasado octubre, la Biblioteca entró en contacto con las asociaciones del sector a través de la Mesa de trabajo del videojuego, un organismo de consulta convocado por el Ministerio de Cultura, y a mediados de enero tuvo lugar la primera reunión entre las partes. La Biblioteca da ahora los primeros pasos para que pronto se pueda sumar definitivamente un nuevo tipo de documento a su catálogo. De hecho, cuenta ya con una lista de más de mil juegos catalogados y procesados o a punto de serlo. 

"Hemos recibido ingresos de videojuego desde los años ochenta", cuenta María Jesús Morillo, subdirectora adjunta a la dirección de la Biblioteca Nacional y una de las responsables del proceso. El problema es que, aunque se recibían obras interactivas, no existía un procedimiento que garantizase su entrada sistemática en el archivo, ni un sistema de conservación, ni un plan para su puesta a disposición de los usuarios. Ahora se trata de crear una "política global" que sistematice estos tres aspectos. Ponerlo en marcha supone todo un desafío para una institución que en los últimos años ha hecho un esfuerzo encomiable por integrar lo digital dentro de sus fondos y de su funcionamiento habitual. Las características propias del videojuego, que tiene una producción globalizada y es, en sí mismo, muy dependiente de una tecnología que queda obsoleta con rapidez, suponen un reto más para un organismo que ha sufrido recortes muy severos durante la crisis y una sustancial pérdida de personal

"Esta es una demostración más de que el videojuego es cultura, como cualquier otra disciplina", señala Antonio Fernández, secretario general de Desarrollo Español de Videojuegos, la asociación de los productores y creadores españoles. Esta es la línea que han seguido, explica, los Gobiernos de los últimos 15 años. Recientemente, el nuevo ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes, ha anunciado también la creación de una "nueva línea de apoyo" al sector. Pero esa idea, la del videojuego como parte de la cultura española, no está tan extendida. El hecho de que la Biblioteca Nacional valore su importancia y dedique esfuerzos a su conservación para la posteridad supone el penúltimo espaldarazo a un arte que sufre la desventaja de ser el último en llegar. Así lo entienden creadores como Jordi de Paco, fundador de la desarrolladora de videojuegos independiente Deconstructeam, responsable de algunos de los juegos españoles más celebrados, como Gods will be watching o The Red Strings Club: "Me parece fantástico que se conserve la cultura y que se haga accesible a gente que no se la puede permitir", celebra. "Como a cualquiera, me encantaría que mis juegos fueran eternos". 

Construyendo el catálogo

Hay que ir por partes. Primero, la normativa, que necesita un ajuste. ¿Cómo se asegura la Biblioteca Nacional de que guarda todo lo editado en España, por ejemplo, a lo largo de un año? A través de la Ley de Depósito Legal, que obliga a los editores de libros a entregar en su oficina del Depósito más cercana varios ejemplares de cada título publicado. En la normativa, modificada en 2011, no se hace mención a los videojuegos por ningún lado, y de hecho se dice que la BNE no conservará "ejemplar alguno de las aplicaciones informáticas". Pero, además de incluirlos en una próxima versión del texto, habría que matizar un asunto: los encargados de presentar las obras en depósito serían, en este caso, los productores. ¿Por qué? Lo explica brevemente Jordi de Paco: "En España, la mayoría de los juegos no están editados por empresas españolas, aunque los produzcan equipos de aquí". Es su caso: aunque Deconstructeam está en Valencia, un juego como The Red Strings Club fue publicado por Devolver, una compañía de Austin, Texas. 

"Con esto hay bastante debate", explica María Jesús Morillo, "¿qué forma parte del videojuego español?". ¿Se considera producción española los videojuegos estadounidenses cuya versión en castellano se comercializa en España? ¿Y los juegos hechos por españoles para estudios internacionales? Las charlas con la industria han permitido llegar a cierto consenso: "Parece que está claro que consideraremos español solo lo que se produzca en España". El propio De Paco tiene dudas sobre esto: "Yo creo que debería ser internacional, es como si solo se recogieran los libros españoles" y no las traducciones editadas en España, reflexiona el creador. Por el momento, y con una mentalidad pendiente de "medir fuerzas", la BNE se centrará en las productoras españolas, en parte porque entienden que de los videojuegos extranjeros "se encargarán sus propias bibliotecas". 

Pero, antes de dar entrada a los videojuegos del presente, la Biblioteca quiere asegurarse de que tiene los del pasado. Para completar su catálogo con todo aquello que les pasara inadvertido, ha pedido ayuda a las agrupaciones del sector, y ha encontrado algo de utilidad en la Asociación de Usuarios de Informática Clásica: ellos, jugadores empedernidos y grandes conocedores de la industria española desde sus inicios, cuentan con un censo ya avanzado de los videojuegos clásicos publicados. "Es un censo que aplaudimos", dice Antonio Fernández, "y que va a servir de base de trabajo". Esta manera de completar la colección con materiales no considerados hasta ahora es relativamente habitual. Morillo menciona, por ejemplo, la reconstrucción de la producción del exilio, con obras publicadas en el extranjero por escritores españoles que ahora la BNE se está esforzando por localizar y adquirir para sus estanterías. "Para nosotros", explica la responsable, "la primera línea es completar las colecciones, y las asociaciones tienen mucha información". 

A la caza de lo retro

Lo siguiente es conseguir las copias físicas, empezando por los juegos retro. A eso ayudarán, o eso espera la institución, los coleccionistas: "Hay muchos que se están quedando sin espacio, y además a ellos también les preocupa contar con una institución que se encargue de la conservación". Las asociaciones de productores como DEV se han comprometido a facilitar el contacto directo con los autores materiales de los videojuegos, o con los dueños de los derechos, algo que autores como De Paco consideran factible: "Al final, el sector en España es pequeño, y nosotros siempre que hemos necesitado algo ha habido alguien dispuesto a echar una mano". De la misma forma, la Biblioteca espera estrechar lazos con los fabricantes del hardware necesario para el juego, normalmente videoconsolas, que podrían ser útiles también a la hora de localizar dispositivos anticuados, algo para lo que confían asimismo en las donaciones de coleccionistas. 

Videojuegos (y videovidas) en directo: la imparable fiebre del 'streaming' resiste la crisis y conquista incluso a los futbolistas

Videojuegos (y videovidas) en directo: la imparable fiebre del 'streaming' resiste la crisis y conquista incluso a los futbolistas

Porque aquí entra el tercer reto: la velocísima obsolescencia de los sistemas necesarios para consultar —esto es, jugar— estas obras. ¿Qué hacer con videojuegos diseñados para consolas que ya no se fabrican, o cuya utilización sería difícil, incluso para la consulta? ¿Y qué sistema habrá que establecer para que los juegos de hoy puedan conservarse y usarse dentro de cien años? "Es muy complicado", admite Jordi de Paco, "hay juegos nuestros que solo en unos años ya no pueden jugarse en un nuevo sistema operativo de Mac, y no estamos haciendo la adaptación porque no nos compensa". Y en este caso no vale con una simple digitalización de los fondos, como se hace con los incunables o con las grabaciones musicales en discos de cera. Aquí, la BNE apuesta por la emulación, un sistema por el cual un programa informático puede recrear el entorno de otro aparato, como una videoconsola, y adaptar para él piezas como los videojuegos. Así, se puede traducir un cartucho de una Sega Mega Drive de finales de los ochenta a un PC de 2020.

Es mediante este sistema como ha jugado Jordi de Paco a juegos clásicos descatalogados... eso sí, a través de la llamada piratería. Internet ha sido hasta ahora su particular archivo de consulta, pero se muestra también preocupado por progresiva "desaparición" de páginas dedicadas a juegos descatalogados, a medida que se intensificaba la persecución de las empresas dueñas de los derechos. La Biblioteca es consciente de las guerras de los productores contra los emuladores y otras formas de copia, por lo que se ha comprometido expresamente a que "cualquier acceso que ofrezca en el futuro a estos materiales se hará siempre bajo lo que establece la Ley de Propiedad Intelectual". Otro problema de este sistema podría ser la adaptación de estos emuladores a la tecnología disponible en el momento: hoy, la Mega Drive deberá traducirse a un ordenador con ciertas características, pero ese emulador deberá ser revisado para que pueda seguir siendo consultable incluso cuando los medios actuales queden obsoletos. 

¿Y la consulta? ¿Querrá decir eso que la Biblioteca Nacional contará con un espacio de juego? ¿Con consolas de distintas marcas o un solo sistema al que se adapten todas las obras? ¿Se guardarán los soportes físicos de todos las piezas y de todos los aparatos que las leían originalmente? Poco a poco. "Lo importante es iniciar un camino", dice María Jesús Morillo, que asegura que la institución necesitará "apoyo en lo tecnológico". "Agradecemos el gran interés de la BNE", valora el representante de los productores, "todos somos conocedores de la dificultad. Hay mucho trabajo por delante pero es un camino sin retorno". No será para mañana. Pero los videojuegos parecen tener asegurado su hueco en la cultura que se consultará mañana. 

Más sobre este tema
stats