Las empresas de juego por internet también ganan durante la pandemia

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Los ingresos del sector turístico se desplomaron en España un 78,5% en el año de la pandemia. El dato se conoció esta semana y es el último ejemplo de los estragos causados por el virus en la economía. Son muy pocos los sectores que han quedado a salvo: plataformas tecnológicas de entretenimiento como Netflix o HBO, el comercio electrónico con Amazon como paradigma y las grandes farmacéuticas. Entre esas excepciones se encuentra una actividad mucho más polémica: el juego en línea. En el primer semestre de 2020, los jugadores por internet perdieron 425 millones de euros, un incremento del 15% respecto a los 371 millones del mismo periodo del año anterior.

Son datos oficiales de Cejuego, la principal patronal del sector. “La tendencia al crecimiento del canal online sigue su curso, apenas afectado por la pandemia, ni para acelerar ni para frenar su crecimiento”, se indica en el Anuario del Juego en España 2020, que publica dicha organización. Efectivamente, el dinero que los jugadores entierran en internet crece sin parar: en 2015 fueron 328 millones y en 2019 se llegó a los 776. Un 137% más en cuatro años. Esas cifras se corresponden con lo que la patronal denomina “juego real”, que en el caso de internet equivale a las cantidades depositadas por los clientes menos los premios. En otras palabras: el dinero que pierden en conjunto los usuarios.

Que la pandemia iba a favorecer el juego online era previsible.online Es cierto que, a priori, había dos fuerzas contrapuestas. El encierro durante los meses del estado de alarma era un factor a su favor, ya que los jugadores se quedaron sin buena parte de las actividades alternativas y creció de forma exponencial el uso de internet. Pero la pandemia también evidenció desde el primer momento que vendría acompañada de un fuerte retroceso económico, y eso era un elemento en contra, como demostró la última gran crisis financiera. El juego real descendió un 24,2% en España entre 2009 y 2014. Los datos del primer semestre de 2020 han despejado las dudas y resulta evidente que se impuso el factor “encierro”, quizá porque los efectos económicos de la pandemia no se trasladaron de inmediato al bolsillo de los ciudadanos.

El comportamiento fue, lógicamente, muy distinto en el caso del juego presencial. Cejuego calcula que, entre enero y octubre de 2020, los ingresos de las empresas que explotan ese tipo de juegos “estaban alrededor de la mitad” de los registrados en el mismo periodo de 2019. “Han influido, además del cierre de tres meses, el impacto económico de la desastrosa temporada turística y la precaución de los consumidores a los espacios cerrados pese a las garantías de las empresas y su personal para mantener todas las normas de higiene previstas”, sostiene la patronal.

En todo caso, será necesario esperar a contar con las cifras del 2020 completo y con las de este año para saber si la pandemia ha sido un mero paréntesis o supone un frenazo más serio a las ganancias de un sector que llevaba años de constante crecimiento. En 2019, los jugadores perdieron en España 10.226 millones de euros. El mejor dato para las empresas y el peor para los usuarios desde 2010, cuando el juego real ascendió a 10.356 millones.

Juego compulsivo y publicidad

Cuando se aprobó el estado de alarma, el pasado 14 de marzo, desde la Facultad de Psicología de la Universitat de València (UV) se planteó una propuesta de suspensión del juego online por motivos de salud pública. La Unidad de Investigación sobre Juego y Adicciones Tecnológicas, que funciona en dicho centro, sostenía que las condiciones de confinamiento favorecen la aparición y desarrollo de nuevos casos de adicción al juego, especialmente entre mujeres, jóvenes y personas que se encuentran solas; agravan la situación de los que ya tienen problemas de ludopatía; interfieren en el tratamiento de quienes están en proceso de recuperación, y provocan recaídas en las personas que ya se encontraban recuperadas.

El juego en línea no se suspendió y lo único que se produjo fue una limitación de la publicidad durante unas semanas. De esa forma, las empresas del sector fueron de las pocas en toda España que lograron incrementar su margen de ganancias durante la pandemia. Mariano Chóliz, catedrático de Psicología Básica y coordinador de la unidad de investigación de la UV, señala el carácter especialmente adictivo de esta actividad: “El juego online es más adictivo que el tradicional, lo cual no puede hacernos olvidar que el tradicional todavía genera un enorme problema de salud en España. Pero el juego online tiene una serie de características estructurales que lo hacen más peligroso para el jugador, como la probabilidad de ganar, el elevado retorno de premios, la rapidez del juego o el juego en la intimidad. Todo ello son factores que incitan a un juego compulsivo”.

Que el retorno de los premios sea elevado es un factor esencial para la adicción. “Nadie se engancha al juego si no gana alguna vez”, resume Chóliz. De acuerdo con sus cálculos, “el juego online devuelve más del 97% de la cantidad de dinero apostado. Esa cifra se situó en más de 19.000 millones en 2019. Se trata de una cantidad mareante de dinero que, sin embargo, ha beneficiado en bien poco a la colectividad, ya que ha generado un escaso valor añadido a la sociedad, si se tiene en cuenta todo el dinero que se ha movilizado. Es fundamentalmente dinero que ha cambiado de bolsillo. Especulación en estado puro”.

A la hora de hablar de cifras, es importante distinguir tres conceptos. Lo que la patronal llama “juego real” es el dinero que pierden los jugadores. En el caso de internet, 776 millones en 2019 y 425 millones en el primer semestre de 2020. La “cantidad jugada” es lo que pone el cliente inicialmente para jugar. En 2019 esa cifra ascendió a 3.163 millones. El tercer concepto es mucho más polémico. Se trata del “handle” o “rejuego”, que es el total de lo que se juega, incluido lo ganado en manos o apuestas anteriores. El año pasado alcanzó los 19.062 millones. Cejuego considera que es una “suma ficticia”, que “alimenta estereotipos disparatados sobre la realidad del juego en España”. Para la patronal, lo “jugado” es únicamente lo aportado inicialmente por el cliente, sin tener en cuenta el “rejuego”. Mariano Chóliz discrepa: “Hablar de rejuego es otro de los eufemismos inventado por el sector para no decir que los españoles se gastan una pasta. Habitualmente, cuando el jugador gana no puede sacar el dinero de la cuenta de juego hasta pasadas 48 horas, de manera que se lo vuelve a jugar. Y como es dinero que no se ha ingresado en la cuenta de juego desde fuera, no lo cuentan como gasto. Pero el dato de la cantidad apostada es muy relevante porque es el que da una idea más precisa de lo que realmente juegan los españoles”.

Con los cálculos de la patronal, las empresas del juego por internet devuelven algo más del 75% de lo aportado inicialmente por el usuario. Un porcentaje que estaría en línea con el de las máquinas tragaperras, que devuelven en premios entre el 70 y el 75%, dependiendo de la regulación de cada comunidad autónoma. De acuerdo con la interpretación que realiza Chóliz, en el juego en línea ese porcentaje se sitúa cerca del 97% de las cantidades totales apostadas.

Cejuego tampoco considera, lógicamente, que su actividad aporte poco valor a la sociedad. En su último informe, con datos de 2019 tanto del juego presencial como en línea, sostiene que las empresas privadas del sector pagaron 1.289 millones en impuestos y tasas especiales sobre el juego, además de dar empleo de forma directa a 47.047 personas.

En lo que sí están de acuerdo Cejuego e investigadores críticos como Chóliz es en la importancia que tiene la publicidad para las empresas de juego por internet. La patronal calcula que las webs de juego “invirtieron" 207,6 millones de euros en publicidad y patrocinios durante 2019. “Atraer la atención de los potenciales clientes en internet requiere una elevada inversión publicitaria, en un mercado en el que la lealtad de los clientes es baja”, explica.

Mariano Chóliz, por su parte, destaca que “la publicidad es algo estratégico para las empresas de juego online y una fuente de ingresos muy importante para los medios de comunicación, a pesar del evidente daño que provoca promocionando una actividad de riesgo para la salud, como es el juego”. Políticos consultados por infoLibre admiten que la Asociación de Medios de Información (AMI), que agrupa a los principales periódicos de España, fue una de las que más presionó para que no se prohibiera por completo la publicidad del juego online. El decreto aprobado finalmente en noviembre de 2020 la limita de forma considerable, pero no la prohíbe. Algunas de las medidas de esa norma aún no han entrado en vigor y los expertos esperan una cascada de impugnaciones por parte del sector.

El dinero perdido por los jugadores en 2019

Pese a que el juego por internet crece de forma constante desde que se reguló por primera vez en España en 2011, aún representa únicamente el 7,6% del dinero total que los jugadores perdieron en 2019 en España. El 92,4% siguen enterrándolo los usuarios en los diversos juegos presenciales. En cifras absolutas, perdieron 9.450 millones de forma presencial y 776 millones a través del canal online.

La cifra conjunta, 10.226 millones, es la más alta de la década. La barrera de los diez mil millones no se superaba desde 2010 y ese dato de 2019 se sitúa cerca del récord absoluto registrado en 2009, con 10.861 millones.

El sector se divide en dos grandes partes: el juego privado (casinos, bingos, salones de juego y por internet) y el juego público (loterías, primitivas y ONCE). Del total de dinero perdido en 2019 por los usuarios, 5.636 millones se lo embolsaron las empresas privadas (un 55,1% del total), 3.528 millones se quedaron en las arcas de la Sociedad Estatal de Loterías y Apuestas del Estado (34,5%) y 1.062 millones fueron a parar a la Organización Nacional de Ciegos Españoles (10,4%).

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Dentro del juego privado, la partida más importante sigue correspondiendo a las máquinas tragaperras de la hostelería, a pesar de que llevan un par de años en declive. En 2019 se tragaron 2.516 millones. A continuación se sitúan ya los salones de juego, donde los usuarios perdieron 917 millones. Estos espacios son especialmente polémicos, por el atractivo que ejercen sobres los jóvenes y porque muchas veces están ubicados en los barrios con menor nivel de renta de las ciudades. En los últimos años se han multiplicado por toda España y eso se nota en la factura que pagan los jugadores: en 2015 fueron 575 millones y en 2019 la cifra se elevó hasta los mencionados 917. Casi un 60% más en cuatro años. Las salas de bingo se quedaron con 682 millones de los usuarios y los casinos con 373.

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