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Videojuegos

La brecha de género se instala en la industria del videojuego mientras que las 'gamers' ya son casi la mitad

Dos jugadores de Playstation 4.

Según el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2019, las mujeres apenas cuentan con una participación del 16% en la industria en España. Es decir, 2.280 profesionales de un total de 14.256. Una cifra que no ha hecho más que disminuir en los últimos cuatro años. La fuga hacia otras industrias más estables o las dificultades de conciliación laboral en un trabajo con horarios extenuantes aboca a muchas developers a convertirse en trabajadoras autónomas. Esas cifras contrastan con la actual paridad de jugadoras, que rondan el 42% frente al 56% de hombres, según el Anuario del Videojuego realizado por la Asociación Española del Videojuego en 2019.

Con el fin de poner contexto a estos datos, el Instituto de las Mujeres organizó entre los días 26 y 28 de enero el seminario online Las mujeres en el sector de los videojuegos. Con intervenciones de expertas en la materia como Gisela Vaquero, Ruth S. Contreras, Dhaunae De Vir y María Fernández Hermida, las conclusiones arrojan cifras preocupantes sobra la situación de la mujer en el sector.

La participación de las mujeres en la industria del videojuego se centra sobre todo en puestos de producción (23%) y diseño artístico (16%), apunta Gisela Vaquero, Fundadora de Women in Games España y diseñadora de videojuegos, mientras que apenas un 4% se dedica a tareas de programación. “Si tenemos en cuenta todas las ofertas que hay en el mercado, la mayor parte es programación”, incide la desarrolladora. “Hay una oferta muy grande, con trabajo potencial para las mujeres, pero por un problema sociocultural no tienen interés en entrar en este campo”, concluye.

Una brecha que se agrava dentro de los puestos del poder de los estudios. De 520 empresas constituidas en 2019, apenas un 2% lo han sido por una mujer. Es decir, el porcentaje de crecimiento de la industria no se traduce en un aumento de la inclusión de la mujer en el sector. “Es clave que haya mujeres que lideren proyectos, porque son al final las que deciden qué tipo de producto se hace”, incide Vaquero. 

Y es que la socialización juega un papel clave dentro de la introducción de las mujeres no solo en la industria de los videojuegos, sino en todas las ramas del conocimiento del CTIM: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Dhaunae De Vir, business developer en Paradox Interactive y embajadora de Women in Games y de WomenTech, explica cómo los estereotipos de género repercuten en las posibilidades de integración laboral en estos campos. “El pasado que acarrea cada mujer desde su periodo formativo pesa, y mucho. Desde su socialización son cruciales las experiencias que han vivido. A las mujeres se les ha repetido que la tecnología no es para ellas, con expresiones vejatorias. En marketing o arte hay más paridad debido a esta socialización. Existe un cribado arbitrario, empezando desde la enseñanza básica”.

Sin embargo, no solo la socialización es un factor determinante para esta disparidad. Los ambientes altamente tóxicos de trabajo, que perpetúan mecanismos machistas y sexistas, también suponen una de las principales razones para que las mujeres abandonan estos puestos de trabajo. Ruth S. Contreras, investigadora y cofundadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma, señala que, pese a la falta de datos, el problema existe, como muestra la multa de 10 millones de dólares que tuvo que pagar Riot, compañía creadora de League of Legends, por discriminación de género en sus estudios. El pasado verano la polémica salpicaba  a Ubisoft, después de varias acusaciones de acoso sexual contra altos cargos de la compañía. En respuesta, en octubre el estudio publicó un informe en el que el 25% de los trabajadores aseguraban haber visto o sufrido conductas inadecuadas.

Actitudes que han tenido su máxima expresión en el conocido como Gamergate, una campaña de acoso a desarrolladoras y periodistas en 2014 que, disfrazada bajo una falsa cruzada contra la manipulación, señaló a críticas especializadas como Anita Sarkeesian, publicando información personal así como amenazas de muerte y violación.

También entran en juego otras problemáticas que dificultan la paridad en el sector, recuerda Ruth S. Contreras: “La brecha salarial sigue siendo un problema. No existen datos concluyentes y específicos en la industria del videojuego que nos digan si existe una diferencia clara”. Una falta de información que normalmente es generada por terceros. Por ejemplo, en un estudio que se realizó en 2018 en Escocia se encontró que las mujeres cobraban un 64% menos en Rockstar North, recuerda.

Aunque no solo encontramos un problema de género en la industria. María Fernández Hermida, diseñadora de narrativa, artista de iluminación y ambientes, y embajadora de Women in Videogames, señala la necesidad de realizar un análisis intereseccional. Y es que las cifras de diversidad en los estudios, pese a la falta de datos, no son muy esperanzadoras.

Mientras que España mantiene buenos datos dentro del colectivo LGTBI, con un 5% de empleados que se identifica como homosexual, y un 22% como bisexual, apenas hay un 5% de trabajadores de género no binario –que supera a la media global del 3%–. Del mismo modo, el número de trabajadores transgénero apenas alcanza el 5%, aunque supera la media global del 4%.

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En cuanto a las minorías étnicas y religiosas, España suspende respecto a las cifras globales. Y es que, frente a la media internacional del 26%, España apenas alcanza un 3% de trabajadores racializados, pensé a que el censo en España es un mínimo del 13%, según datos arrojados por Fernández. “Decir que no hay gente racializada es una excusa muy conveniente, porque en el censo no se recoge el número de personas racializadas. Pero haciendo una aproximación, en realidad hay un mínimo del 13% de personas racializadas en España. Nos falta el dato de personas racializadas con nacionalidad española. Ese 13% es un porcentaje mínimo. Comparativamente, el 3% es realmente pequeño”.

Respecto al a discriminación en el entorno de trabajo, al menos un 59% de las mujeres aseguran haber sufrido episodios de discriminación, y un 33% de acoso, frente al 14% y el 10% respectivamente en hombres. Además, dentro del colectivo LGBT, el 27% reconoce comentarios sobre su género u orientación sexual. “Necesitamos educar a la gente en el respeto a la diversidad, necesitamos desnormalizar todos los tipos de violencia, porque las formas más sutiles de violencia, como el lenguaje y el humor sexista, racista o tránsfobo, suelen dar alas a las formas más terribles de violencia.”, concluye Fernández.

Aquí puedes acceder a la ponencia La situación actual de las profesionales en la industria de los videojuegos:

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