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El juego online, una trampa para los más jóvenes: más de 70.000 estudiantes de la ESO han apostado alguna vez

El informe de Impacto de la tecnología en la adolescencia que ha publicado Unicef este martes despliega un amplio abanico de datos sobre hábitos de consumo digital entre la juventud. Entre las cifras más alarmantes, destaca el alto índice de juego online de los estudiantes españoles de ESO —con edades comprendidas entre 12 y 16 años—, que justifican hacerlo principalmente para ganar dinero fácil, divertirse y pasar el rato entre amigos. Se estima una aproximación de más de 70.000 menores de edad que ya han apostado dinero por Internet en alguna ocasión. Unicef advierte del peligro real que supone los datos de la encuesta, que podrían suponer 10.000 potenciales adolescentes en riesgo de desarrollar adicción a la ludopatía. 

Este estudio, fruto de una consulta realizada a 50.000 estudiantes de ESO en nuestro país, ofrece igualmente una relación sobre consumo de redes sociales, abusos online y uso de videojuegos. Queda de manifiesto la alta adicción a redes sociales entre jóvenes, con hasta 1 de cada 3 estudiantes —600.000— que podrían presentar ya un "uso problemático de Internet", según los datos de la encuesta. Un 98,5% está registrado en alguna red social, lo que convierte al estrechísimo margen de los no usuarios en una excepcionalidad.

Los adolescentes están en redes de forma masiva. "Casi 2 de cada 3 cuenta con más de un perfil en una misma red social, que utilizan selectivamente para familia y conocidos o para el grupo de iguales", revela el informe. El 25% de los encuestados afirma tener discusiones en casa por el uso de la tecnología al menos una vez por semana.  

Detrás de estas cifras se dan multitud de factores que influyen en las motivaciones de los adolescentes: necesidad de aprobación, búsqueda de nuevas amistades, evasión de la realidad, etc. Cuatro de cada diez reconocen estar conectados para no sentirse solos, trasladando este consumo a la práctica totalidad de situaciones en sus vidas.

Casi un tercio de los encuestados están conectados a Internet más de cinco horas al día, siendo seis de cada diez los jóvenes que llevan el móvil a la cama todos o casi todos los días. La tecnología abarca el conjunto de la realidad, siendo su influjo patente en la práctica totalidad de las acciones del día a día. Esto se traduce en una mayor exposición a riesgos frente a los que no existen aún suficientes recursos. Ciberacoso, contacto con extraños, sextorsión o acceso a contenidos inadecuados para determinadas edades. 

Abusos en la web

Como es bien sabido, casi de dominio público, el acoso escolar se extiende más allá de las aulas en forma de agresiones a través de la web. Se presume que un gran número de adolescentes no son conscientes de su condición de víctimas, creyendo formar parte de una broma al ser objeto de burla o simple insulto. Lo verdaderamente preocupante, tal y como señala el estudio, es el amplio porcentaje de víctimas verdugos que se dan en el ámbito educativo. Estudiantes que trasladan su condición discriminada a otros de sus compañeros, al menos un uno de cada diez encuestados. 

Las prácticas de sexting son cada vez más habituales entre menores de edad. El envío de material sexual entre jovenes es algo ya bastante extendido, lo que se conoce como "sexting pasivo". Pero las cifras revelan que al menos un 11,4% de los encuestados han sido presionados para que enviasen fotos o vídeos personales de contenido erótico. Otro 8% lo ha hecho de manera voluntaria, pudiendo haber sido sometidos después a situaciones de chantaje y extorsión. En este sentido, un 3,7% reconoce haber recibido amenazas con publicar, difundir o reenviar contenido personal de carácter erótico o sexual. 

La exposición de la vida privada está más cada vez al alcance de cualquiera. Se da por normalizado aceptar a desconocidos en redes sociales, contactar con ellos e incluso quedar en persona por primera vez sin llegarse a conocer. En menores de edad es especialmente peligrosa esta práctica, ya que puede derivar en abusos por parte de personas adultas. Así, uno de cada diez adolescentes reconoce haber recibido alguna vez una proposición sexual en Intenet por parte de alguien mayor de edad. 

Nuevas formas de entretenimiento 

La adicción a los videojuegos también preocupa a los expertos. Un canal de entretenimiento que puede favorecer multiples capacidades, como la creatividad, la memoria, el pensamiento crítico o la capacidad de atención, también pueden incurrir en un riesgo para los más jóvenes si el tiempo de exposición se produce de forma dilatada

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En promedio, se estima que los usuarios de videojuegos consuman aproximadamente 7 horas semanes. Hasta un 4,4% de los encuestados, por su parte, confiesa que su tiempo invertido en el juego se prolonga hasta las 30 horas semanales. "Factores como la frecuencia e intendidad del juego son desencadenantes de un posible juego problemático o adictivo", advierte Unicef.

Unicef concluye que la tecnología no puede entenderse sino como una herramienta complementaria en el desarrollo personal y formativo de los jóvenes, tanto en el uso de redes sociales como en las amplias aplicaciones abiertas al público. Sin embargo, un correcto uso pasa por un proceso de aprendizaje previo. Así se entiende que en la promoción de una buena "higiene digital" las familias jueguen un correcto papel en la educación de los más jóvenes. Un sistema educativo competente es igualmente clave, con herramientas y protocolos bien definidos entre la comunidad docente para evitar cualquier tipo de abusos dentro o fuera de las aulas. "Si niños y adolescentes están informados y cuentan con las herramientas necesarias para actuar, tendrán mayores posibilidades de comprender los riesgos, informar sobre situaciones de abuso y buscar ayuda cuando lo necesiten."

La industria tecnológica también cobra peso a través de sus servicios y permisos, garantizando una mayor protección a los adolescentes. Para ello es clave una correcta política de uso y privacidad, que dote de mecanismos para encontrar ayuda "en caso de encontrarse con una situación de riesgo". 

El informe de Impacto de la tecnología en la adolescencia que ha publicado Unicef este martes despliega un amplio abanico de datos sobre hábitos de consumo digital entre la juventud. Entre las cifras más alarmantes, destaca el alto índice de juego online de los estudiantes españoles de ESO —con edades comprendidas entre 12 y 16 años—, que justifican hacerlo principalmente para ganar dinero fácil, divertirse y pasar el rato entre amigos. Se estima una aproximación de más de 70.000 menores de edad que ya han apostado dinero por Internet en alguna ocasión. Unicef advierte del peligro real que supone los datos de la encuesta, que podrían suponer 10.000 potenciales adolescentes en riesgo de desarrollar adicción a la ludopatía. 

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