Foro Milicia y Democracia

Mujeres en batallas de otras realidades ocultas

Foro Milicia y Democracia

“Año 2020. Un virus de origen desconocido amenaza a la humanidad. Los gobiernos confinan a la gente en sus casas. Los militares salen a la calle a combatirlo con los recursos que tienen a su disposición. Obedeciendo órdenes harán identificaciones, desinfectarán zonas, vigilarán áreas estratégicas de Seguridad Nacional, transportarán mercancías por tierra, mar y aire, repartirán alimentos y material y cooperarán con los cuerpos policiales y sanitarios. La misión de muchos hombres y mujeres de uniforme será mantener el virus a raya mientras la ciencia encuentra la vacuna”. Bien podría tratarse de la sinopsis de un videojuego, por ejemplo The division de la compañía Ubisoft, pero se trata de la realidad superando la ficción.

Teniendo en cuenta los últimos datos oficiales, no hemos retrocedido en España en número de militares mujeres y, de no existir mujeres en lo más alto de la escala de mando, hemos hecho Historia con el nombramiento de la primera mujer general, Patricia Ortega. Un 12,7% son mujeres en el conjunto de nuestros ejércitos, el mismo que hace 3 años y casi el mismo que los últimos 12. El grueso de mujeres sigue estando en la escala de tropa. Esta es la fotografía de la realidad y ahora, en estos tiempos donde las mujeres militares (como sus compañeros varones) están saliendo a las calles en la llamada “Misión Balmis”, las niñas encuentran referentes mujeres si se asoman por las ventanas. Oportunidad magnífica para crear una vocación en un ámbito tradicionalmente masculino.

Los gobiernos comprometidos con la igualdad trabajan para que ese porcentaje siga en ascenso, y para que las decisiones sobre defensa y seguridad nacional también las tomen mujeres. Pero este trabajo sigue siendo de hombres y para que haya plena igualdad queda mucho camino. Mucho, mucho. Demasiado en mi opinión.

Hoy quiero escribir de realidad en la ficción, de la industria cultural que más ingresos genera en el mundo: los videojuegos y, dentro de estos, los bélicos. Existe una realidad virtual donde hombres y mujeres se dejan la piel para vencer al rival y cumplir con su misión. Si el porcentaje de militares en la vida real muestra una diferencia abismal entre hombres y mujeres, ¿cuáles son los datos en la realidad virtual?

En España existen 15 millones de videojugadores, conocidos como gamers. El 44% son mujeres. Es curioso observar cómo a las mujeres se les permitió el acceso a las Fuerzas Armadas españolas en 1988, y sin ninguna restricción normativa en 1998, veinte años después de que nuestra Constitución estuviera vigente con su artículo 14 aseverando que a hombres y mujeres no se les discrimina por razón de sexo.

El primer videojuego se creó en 1958 y, veinte años más tarde, en 1978, Carol Shaw fue la primera mujer desarrolladora de un videojuego. Trabajó en Atari a finales de los años 70. Su presidente dijo al verla, “¡Hombre, por fin tenemos una diseñadora de videojuegos! Puede encargarse de buscar colores que combinen y decoren el interior de los cartuchos”.

Los videojuegos, como los ejércitos, parecen ser cosa de hombres porque, aunque un 44% de mujeres son gamers, sólo un 5% son programadoras. En la realidad virtual un 95% de hombres programan, idean ese espacio en función de su visión del mundo. Entonces, ¿cómo son los personajes femeninos en los videojuegos?: Hipersexualizados. Nos imaginan con pechos enormes y/o ligeras de ropa para, por ejemplo, luchar contra un militar de operaciones especiales muy musculado. Crean así a los personajes femeninos porque nos deben ver así en sus fantasías eróticas. Mientras los personajes masculinos transmiten poder, a las mujeres nos cosifican.Muy interesante también es observar a los personajes femeninos en su rol dentro de la trama del videojuego a lo largo de su corta historia. Encontramos doncellas en apuros a las que rescatar o mujeres como meras recompensas de héroes machotes que superan los obstáculos del juego. Así nos diseñan porque así nos ven.Es cierto que ha habido una tendencia al cambio en los últimos años, una que coincide con la llegada de mujeres al diseño y con la revolución feminista que están ejerciendo las propias jugadoras porque, y esto es igualdad, juegan como lo hacen los hombres y quieren personajes femeninos que las representen como los hay para ellos. Quieren poder elegir. No quieren ser dibujos sexuales sino mujeres poderosas en igualdad de condiciones para ganar. Se está respirando una nueva corriente en este sentido. Muchas mujeres han sido acosadas en redes, pero no se han dado por vencidas, han recibido apoyo y ya se están configurando videojuegos con personajes más diversos.Aunque la lucha feminista se ha colado en esta realidad virtual para crear un mundo en igualdad entre hombres y mujeres, hay mucho por hacer. Elevar el número de programadoras, crear personajes femeninos que representen a las mujeres de forma justa, o que desaparezcan las ligas profesionales separadas por sexos, son algunos de los objetivos que el feminismo tiene por delante. He querido aportar mi grano de arena visibilizándolos.En 1843, el primer algoritmo que una máquina procesadora fue creado por una mujer. Dijo: “creo poseer la más singular combinación de cualidades que me hacen una preeminente descubridora de las realidades ocultas de la naturaleza”.En memoria de Ada Lovelace, considerada la primera programadora del mundo. Gracias.________________Teresa Franco es militar en servicios especiales y concejala del PSOE en el Ayuntamiento de Murcia., Mientras los personajes masculinos transmiten poder, a las mujeres nos cosifican.

Así nos diseñan porque así nos ven.

No quieren ser dibujos sexuales sino mujeres poderosas en igualdad de condiciones para ganar.

He querido aportar mi grano de arena visibilizándolos.

el primer algoritmo que una máquina procesadora fue creado por una mujer.

En memoria de Ada Lovelace

Teresa Franco

Más sobre este tema
stats