Los diablos azules

Cómics que se transforman en series, libros en películas... ¿corren malos tiempos para la inspiración?

Fotograma de 'La Fortuna', la nueva serie de Alejandro Aménabar.

"Independientemente de que la serie funcione, como adaptación me pareció que estaba muy bien y eran muy respetuosos con el cómic", dijo Paco Roca tras ver La fortuna, adaptación televisiva firmada por Alejandro Amenábar de su novela gráfica (con guion de Guillermo Corral) El tesoro del Cisne Negro. Un viaje que otros propician en sentido inverso. "Estamos muy ilusionados de asociarnos con Grupo Planeta para ampliar el alcance y el universo de La casa de papel, Élite y La casa de las flores, tres de nuestras series en español más universales", declaró cuando se anunció el acuerdo el vicepresidente de contenido Original de Netflix, Paco Ramos.

Cómics que se convierten en series, series que mutan en libros, libros transformados en pelis, pelis que… "Esos trasvases se han dado siempre", dice Fernando Tarancón, editor en Astiberri. "Cuando hablamos de cultura en general, la palabra clave es transmisión, cómo recibimos un legado cultural narrativo visual e incluso de comportamiento antropológico gestual", interviene Iván Pintor, profesor de Tendencias del cine contemporáneo, Evolución de los lenguajes visuales e Historia del cómic en la Pompeu i Fabra. "Hay miles de estructuras narrativas que transitan del pasado hasta el presente y que no dejan de reactivarse"; desde un punto de vista narrativo, "las historias son siempre las mismas, como han dicho Propp o Bettelheim, que han estudiado la categorización del número reducido de estructuras narrativas elementales que luego se articulan". Y eso es especialmente evidente ahora mismo, "cuando vivimos en esta especie de cultura de plataforma: la importancia del show running se funda esencialmente en eso, en la transmisión de estructuras que sabemos que funcionan bien". Una vez más, nada nuevo bajo el sol: "En realidad, los primeros showrunners aparecieron cuando la Vulgata artúrica".

"Si nos ceñimos a la cultura popular, todo el mundo conoce el caso de Nosferatu, adaptación pirata de Drácula poco más de 20 años después de publicarse la novela, que recibió la consiguiente demanda de Bram Stoker", aporta Tarancón. La cuestión es si ahora se abusa de las adaptaciones en detrimento de la apuesta por los contenidos originales. "Las industrias culturales es que son, por naturaleza, conservadoras. Cuando algo funciona, se insiste en ello". Así, "se está llegando en algunos terrenos a que los contenidos hegemónicos arrasen el resto", un fenómeno que no sabe si atribuir a la influencia de las redes sociales o la concentración de las majors.

Probablemente, la explicación no es unívoca. Vivimos tiempos de "clara falta de inspiración", admite el historiador y escritor Daniel García Raso, pero luego "están los intereses de las productoras" y a eso se suma que "los avances tecnológicos y artísticos actuales permiten reproducir con fidelidad los universos de libros o videojuegos. En los ochenta o antes ya se intentó, pero los resultados no eran muy impactantes, más bien cutres; ahora la Tierra Media, los superhéroes o Howarts no solo cobran vida, sino que resultan creíbles visual y dramáticamente". En ocasiones, esa falta de creatividad es "simplemente una forma de explotar una franquicia, marca o saga. Pero hay también cierta lógica del sistema creativo, o ciertas tendencias que se siguen en determinado momento". Un ejemplo: en pleno revival zombi, Cormac McCarthy publicó una novela posapocalíptica, La carretera, "aunque en su caso no había monstruos de por medio y le dio otro sentido; y ese sentido influenció a un videojuego como The Last of Us". Que, por cierto, va camino de serie televisiva.

En el cómic, explica Tarancón, la industria más pujante de las tres existentes es la del manga; la de los superhéroes sigue languideciendo, aunque como generadora de marcas continúa siendo fundamental, y el cómic francobelga está en un ocaso lento. Resultado: "Cada vez vende más lo que más vende, que es cada vez menos, y vende menos todo lo demás".

Big Bang

En este magma creativo encuentra acomodo un concepto muy asentado en la cultura pop, el del "universo expandido", que para el editor de Astiberri tiene todo el sentido. "Aunque haya muy grandes artistas trabajando para las industrias culturales, los propietarios de las franquicias generalmente no son los creadores, por lo que las licenciatarias tratan de exprimir al máximo sus propiedades. Eso se puede hacer a través de merchandising, de trasvases a otros medios, de secuelas, precuelas, etc. realizadas o supervisadas por sus creadores originales o no, eso es irrelevante." Cosa distinta es la calidad de las obras. En cualquier caso, él tiene la impresión de que hay autores creadores de mundos, "cuya pasión es precisamente desarrollar ese universo que han creado, expandirlo, ya sea en solitario ("la Tierra Media, Yoknapatawpha o el micromundo del capitán Torrezno") o con el mayor aparataje industrial existente ("con Star Wars como paradigma hasta el retiro de George Lucas").

Es decir, reducir el concepto "universos paralelos" a una estrategia comercial es tentador, pero engañoso. Pintor nos retrotrae a los años 50 del siglo XX, tras la Segunda Guerra Mundial, cuando los superhéroes del cómic han perdido relevancia… y ventas. Hasta que "dentro del Universo DC, a Julius Schwartz se le ocurre rehabilitar un personaje como Flash. Pero lo habían matado literalmente antes de la guerra, es un personaje que hay que refundar porque hay una serie de agujeros, de notas discordantes con respecto a la narrativa. Para explicar eso se inventan el concepto de universo paralelo: es que es un Flash en otro universo". Puede parecer casual, "pero tiene un peso sustantivo dentro de las narrativas contemporáneas, primero en DC y luego en Marvel, con personajes como Spiderman, Wolverine, todos los que estamos viendo ocupar las pantallas cinematográficas en los últimos años convertidos en formas súper expandidas: un personaje puede tener trazos de su historia en 40 o 50 colecciones diferentes". Sin ese modelo de universo expandido, concluye, no tendríamos la serialidad televisiva contemporánea.

Una vez más, la cosa viene de atrás. Pintor vuelve a citar el ciclo artúrico la Vulgata "y todas las obras que de ahí salen, que son gestionadas con la idea de ir llenando huecos, estudiando narrativas formas episódicas, cliffhangers, lógicas intestinas que generen adhesión"; y menciona también a Cervantes, "que condensa todo un universo expandido, el universo de caballerías". Hay que admirar las posibilidades artísticas que ofrecen las relecturas de universos expandidos.

Entonces, ¿explotación comercial o creación artística? "Esa pregunta, o miedo, siempre nos va a rondar la cabeza, aunque sepamos de antemano la respuesta", responde García Raso. Emplea el término "miedo" porque, si tu vida gira en torno a esas ficciones, si es lo único que te preocupa, no tendrás problema en comprar cuanto te pongan por delante, sea esto muñeco, taza o edredón; "pero si tu interés obvia el fandom, puedes darte cuenta de que te están colando cosas que probablemente no necesites y que no te van a hacer más leal a esa película, cómic o videojuego. Es una de las contradicciones que genera vivir dentro del capitalismo, que hace de la explotación su modus vivendi, y de la que no nos libramos nadie".

Cuando la inspiración deviene copia

A estas alturas, Fernando Tarancón no tiene claro "ni que pueda existir el pensamiento original, nada surge ex nihilo, todo se apoya en la tradición y en el mundo circundante. El problema surge cuando, en lugar de buscar la inspiración ahí, en la vastísima tradición que nos precede y en el inabarcable y fascinante mundo actual, los creadores más perezosos se limitan a reproducir esquemas formulaicos que hemos visto mil veces o a plagiar directamente con leves matices obras de contrastada solvencia".

Sí, la cultura no puede existir sin ese reciclaje que García Raso prefiere llamar "diálogo" y que limita con el plagio, que ni jurídica ni artísticamente es sencillo de determinar. Por lo demás, "prácticamente todo está inventado, todos los temas universales y arquetipos se han tratado ya en el canon de la literatura universal".

Los griegos ya pensaban que tenía que haber vida fuera de nuestro planeta, y nos hablaron de los selenitas; en el siglo II, Luciano de Samósata, en Historia verdadera, utilizó la ciencia ficción, con alienígenas incluidos, para parodiar su realidad o reflexionar sobre ella; Stanislaw Lem siguió esa tradición pero cambió el sentido, porque su realidad no era la misma, y aunque partía del mismo axioma literario, el resultado y la experiencia fueron totalmente distintos. "Lo mismo sucede con Ted Chiang y su cuento La historia de tu vida. Comienza con la llegada de naves alienígenas a la Tierra, pero los extraterrestres son solo una excusa para pensar al ser humano, a su capacidad de comunicación, a su dolor, a su existencia… Y luego va Denis Villeneuve y convierte el cuento en una película maravillosa como La llegada."

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Apropiarse, quedarse con algo que es de otro, "es legítimo porque la cultura es eso, pero [el ‘pero’ lo introduce Iván Pintor] es interesante cómo hoy puede entrar un sesgo de clase social, cultural, etnocentrismo, de colonialismo…" Los medios digitales han facilitado que todo el mundo tenga acceso a universos creativos hasta hace poco inalcanzables, o por lo menos difícilmente accesibles, y eso facilita que los narradores conozcan y se apropien de imaginarios extraños al canon de la producción popular… "La apropiación cultural es una apropiación política", es fundamental determinar "no solo desde dónde miramos, sino desde dónde nos estamos apropiando de las imágenes y de las tradiciones culturales".

Coda

Mientras escribía este texto, me asaltó una línea musical venida del pasado con voz de Julio Iglesias, "Voy, de aquí para allá..." Pertenece a una canción titulada "Un sentimental", una de cuyas estrofas dice: "Voy, queriendo olvidar/ Tratando de ser/ El mismo de ayer en otro lugar". Pues eso.

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